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II. Les Chasseurs d'Ombres.

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James Carstairs
James Carstairs
II. Les Chasseurs d'Ombres. Tumblr_mil1t9fMqo1qfv89lo2_250

Je suis à Londres depuis le : 03/10/2016 et j'ai déjà envoyé : 123 messages. J'ai également : 144 points. Sur le net je suis : un étranger. J'ai emprunté ma bouille à : la pochette d'un livre et je remercie d'ailleurs pour mon profil : dreamy, ma nièce Mayline, wiwi.
J'ai vu le jour : 18 mars 1861 à Shanghai en Chine , j'ai donc actuellement : 155 ans, mais 26 en apparence. Dans la vie je suis : chasseur d'ombres, ancien frère silencieux, dirigeant de l'Institut de Londres mais également : marié à la douce Theresa Gray. D'ailleurs, j'ai une préférence pour : les femmes.
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MessageSujet: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptySam 29 Oct - 11:14

Origines.
Les Nephilims sont les guerriers désignés sur Terre par l'Ange Raziel. Le premier chasseur d'ombres, Jonathan Shadowhunter, a fait appel à l'ange pour qu'il lui donne les moyens de lutter contre les forces démoniaques envahissant notre monde, ainsi que les créatures surnaturelles nées de leur présence parmi nous. Il y a plus de mille ans Raziel a ainsi accordé les outils nécessaires pour accomplir cette tâche à Jonathan Shadowhunter, duquel les chasseurs d'ombres (Shadowhunters) tiennent leur nom:

- Les Instruments Mortels: L'épée de Vérité par laquelle ils peuvent voir à travers les mensonges, Le miroir mortel (Le Lac Lynn à Idris) permettant de communiquer avec les anges, et pour finir la Coupe Mortelle, destinée à créer des chasseurs d'ombres à partir de terrestres.

- Le Pays d'Idris, dans lequel les chasseurs d'ombres peuvent vivre en toute sécurité loin des démons et du monde ordinaire, dissimulés au cœur de l'Europe par des charmes puissants.

- Le Livre de Raziel (ou "Livre Gris"), avec lequel les néphilims peuvent faire usage de la magie des anges pour les protéger. C'est une magie unique tout comme celle des faeries ou des sorciers, qui leur est propre.

Aujourd'hui, plus de mille ans après la naissance des premiers chasseurs d'ombres (Jonathan Shadowhunter et ses compagnons), il y a deux manières différentes de rejoindre les rangs de l'armée de Raziel: De manière héréditaire (naissance) ou pour un humain, en buvant à la Coupe Mortelle. Entre 1991 et 2008, la Coupe Mortelle ayant disparu, la lignée des chasseurs d'ombres devint plus difficile à maintenir, plus rare, et depuis la fin de la Guerre Mortelle, de nombreux terrestres sont recrutés par les chasseurs d'ombres pour rejoindre la Shadowhunters Academy.
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James Carstairs
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J'ai vu le jour : 18 mars 1861 à Shanghai en Chine , j'ai donc actuellement : 155 ans, mais 26 en apparence. Dans la vie je suis : chasseur d'ombres, ancien frère silencieux, dirigeant de l'Institut de Londres mais également : marié à la douce Theresa Gray. D'ailleurs, j'ai une préférence pour : les femmes.
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MessageSujet: Re: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptyVen 11 Nov - 10:55

L’Ascension.

L'ascension ne se résume pas uniquement à boire à la coupe Mortelle. Prétendre à l'Ascension n'était autrefois faisable en principe que pour les enfants adoptés par des Nephilims, et, dans de rares cas, pour certaines personne possédant la Seconde Vue ou pour des personnes sélectionnées pour devenir des Chasseurs d'Ombres. Aujourd'hui, tous ces critères sont susceptibles de vous faire choisir pour rejoindre l'Academie des Chasseurs d'Ombres à Idris. La Guerre Mortelle a retiré bien trop de leurs semblables aux néphilims, qui se voient contraints de remplir à nouveau leurs rangs.

L'entraînement pour devenir un potentiel chasseur d'ombres dure deux ans. C'est un processus long, semé de leçons sur le Monde Obscur et l'histoire des néphilims, d'embûches et de missions périlleuses, où un terrestre se trouve forcément en désavantage face à un néphilim de naissance, lesquels étudient également dans cette même Academie avant de devenir chasseur d'ombres à part entière. Ces missions et entraînements ont pour but de mesurer la résistance et la volonté de fer du terrestre, car boire à la Coupe Mortelle demande un courage sans failles, et pour cause: Boire dans la Coupe est vraiment dangereux et ne fonctionne pas toujours.

On dit en effet qu'il faut être particulièrement résistant et fort pour survivre à la transition et au sang de Raziel. C'est pour cette raison que les potentiels Chasseurs d'Ombres doivent être testés avant de pouvoir éventuellement boire dans la Coupe.

Il est particulièrement risqué de procéder à l'Ascension en tant qu'adulte, le processus fonctionnant en principe d'avantage sur de jeunes adolescents, jeunes hommes au plus âgé. Certains adultes parviennent à survivre à l'Ascension, mais il est dit que les chances s'amenuisent considérablement passé l'âge de 20 ans. Enfin, les Terrestres qui deviennent des Chasseurs d'Ombres peuvent soit créer et soumettre un nom de famille de Chasseurs d'Ombres, soit en choisir un provenant d'un Nephilim défunt.

Serment des Shadowhunters
Il y a eu de nombreuses versions du serment qui est déclaré par un nouveau néphilim quand il boit à la Coupe Mortelle. Il doit être mémorisé et récité sans la moindre hésitation:

      Je jure solennellement que;

      Je serai l'épée de Raziel, étendant son bras pour frapper le mal.
      Je serai la Coupe de Raziel, offrant mon sang à notre mission.
      Je serai le miroir de Raziel; quand mes ennemis me contemplent, je les laisse voir leur visage dans le mien.

Je promets :
De servir avec le courage des anges.
De servir la justice des anges.
Et de servir avec la miséricorde des anges.

Jusqu'à ma mort, je serai Nephilim. Je m'engage dans ce Pacte comme Nephilim, et je donne ma vie et ma famille à l'Enclave d'Idris.
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MessageSujet: Re: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptyVen 11 Nov - 10:57

Formation du Néphilim.
NAISSANCE
La naissance d'un chasseur d'ombres est jour de fête. Leur population est mince, et leur devoir fait d'eux qu'ils meurent souvent jeunes; par conséquent, tout nouveau jeune chasseur d'ombres est une source de joie et de plaisir. Les naissances sont normalement présidées par les Frères Silencieux, qui sont en mesure d'utiliser à la fois leurs marques et leurs connaissances de la médecine pour garder la mère et l'enfant en sécurité tout au long de l'accouchement. En conséquence, les chasseurs d'ombres ont toujours bénéficié d'un taux beaucoup plus élevé de survie à la naissance que la population terrestres, même des siècles plus tôt.

Une fois l'enfant né, il est de tradition qu'un certain nombre de sorts soient placés sur l'enfant par une Sœur de Fer et un Frère silencieux, ce dernier étant souvent celui ayant protégé la naissance. Ces sorts sont destinés à renforcer l'enfant, à la fois physiquement et spirituellement, en préparation à ses premières marques plus tard dans la vie, mais aussi pour le protéger de l'influence démoniaque et de la possession.

ENTRAINEMENT:
Il n'y a pas à proprement dire d'école des chasseurs d'ombres, au terme que l'entendent les terrestres. Au lieu de cela les jeunes Nephilims sont tutorés, soit dans leur maison de famille ou en petits groupes à leurs instituts locaux. La formation de nouveaux chasseurs d'ombres est l'une des hautes responsabilités de tous les adultes, qui se partagent ainsi les tâches d'enseignement, en fonction de leur expertise. Les parents de l'enfant, eux, dirigent la formation de leur enfant dans sa globalité. C'est pourquoi les chasseurs d'ombres orphelins âgés de moins de dix-huit ans sont de la responsabilité de l'Enclave, et sont généralement envoyés dans leur Institut local pour y être élevé et formé.

Les chasseurs d'ombres ne font généralement pas de travaux d'érudition quand ils sont jeunes, le travail de la haute connaissance revenant aux Frères Silencieux. Ce que les terrestres aiment à appeler "l'enseignement supérieur" (universitaire) est le type d'apprentissage que les chasseurs d'ombres entrent dans leurs vieux jours, n'étant plus en mesure de se battre. Cependant, les néphilims n'en sont pas pour autant idiots: Ils connaissent leur histoire et le Monde Obscur sur le bout des doigts, et possèdent des connaissances qu'aucun terrestre ne possède, surtout sur les armes et les objets du monde obscur.

LA PREMIERE RUNE
La plupart des Shadowhunters obtiennent leurs premières marques à douze ans. Il est dit qu'il devient dangereux -voir impossible - de recevoir une première marque passé vingt ans. Plus la personne qui reçoit la marque est âgée, plus les chances d'une mauvaise réaction augmentent. Ainsi, certaines choses à garder à l'esprit lors de la réception de votre première rune:

• S'il doit y avoir un problème, il ne va pas se produire immédiatement. Si vous réagissez mal à l'afflux de puissance angélique, un chasseur d'ombres sera debout prêt à couper votre peau, ce qui va perturber la marque et arrêter l'effet instantanément. Viendra ensuite une aide médicale complète.

• L'acte de l'inscription des marques sur la peau crée une sensation que la plupart décrivent plus que comme une «brûlure glacée.» Cette sensation disparaît avec le temps, quand le corps s'habitue à être marqué. L'inscription des marques crée également un parfum dans l'air de quelque chose légèrement brûlé.

• Parfois, le nouveau marqué se trouve en état de choc. La bonne nouvelle est que, si cela vous arrive, vous le remarquerez rarement, parce que... Eh bien vous serez en état de choc. Les chasseurs d'ombres sont formés pour reconnaître les chocs ainsi que d'autres réactions mauvaises aux runes et vous traitent ainsi en conséquence.

• Au cours des prochains jours, surtout si vous êtes à risque élevé d'effets secondaires (et donc plus âgé), vous pouvez rencontrer des symptômes tels que des cauchemars, terreurs nocturnes, syndrome du bras agité, visions apocalyptiques, stigmates illusoires aiguës et / ou la capacité de parler temporairement avec des animaux. Ces réactions sont normales et temporaires.

• La première rune apposée est en principe une Clairvoyance sur le dos de la main, mais dans certains cas, un Nephilim recevra une autre rune. Nous pouvons prendre l’exemple d’un Chasseur d’Ombre trop faible, trop malade à qui on appliquera la rune de Force avant celle de Clairvoyance. De plus, il est impossible de marquer un Terrestre. Les terrestres ne peuvent supporter les runes angéliques : la douleur les rend fous (ils deviennent alors des Damnés) ou les tue instantanément. On ne saurait dire lequel des cas est le pire.
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MessageSujet: Re: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptyVen 11 Nov - 10:59

Parabatai & Mariage
PARABATAI:

- L’âme de Jonathan fut liée à celle de David, et Jonathan l’aima comme son âme… Alors Jonathan fit alliance avec David, parce qu’il l’aimait comme son âme.” Ils étaient deux guerriers dont les âmes avaient été liées par le Ciel. C’est de là que Jonathan Shadowhunter tira le concept de parabatai et qu’il introduisit la cérémonie dans la Loi.-

Les parabatai sont une paire de guerriers dont on dit qu'ils sont plus proches que des frères. Il peuvent être composés de deux garçons, deux filles ou être mixtes. Ils doivent se choisir l'un l'autre avant d'avoir 18 ans. Il y a une cérémonie pour célébrer cette alliance qui elle, a lieu à la cité silencieuse. On ne peut avoir qu'un seul parabatai dans sa vie : Le seul moyen de briser le lien est la mort, ou si l'un devient une créature obscure ou simplement humain ou les deux. Il ne peut y avoir d'histoire d'amour entre deux parabatai, c'est interdit par la loi mais également extrêmement dangereux!

Comment devenir Parabatai :

Il suffit simplement de demander à la personne concernée si il souhaite ou non devenir votre Parabatai. Après ça, il y a au moins 6 mois d'entraînement ensemble, et différents entretiens au cours desquels on fait réaliser aux prétendants l'importance de leur décision. Puis il y a une cérémonie officielle. Deux cercles de feux sont tracés sur le sol, comme le décrit Will dans Clockwork Prince, et l'un des deux amis traverse son cercle pour rejoindre l'autre et ainsi se trouver dans un même cercle. Puis tous deux prononcent un sermon officiel et prennent leur stèle pour se tracer la rune des parabatai. Et c'est terminé. D'autres tests sont pratiqués quand les deux ont atteint l'âge de 18 ans...


LE MARIAGE :
La couleur du mariage étant l’or, lors des cérémonies, les chasseurs d’Ombres portent généralement des robes dorées. Les cérémonies sont célébrées dans la salle des Accords à Alicante, donc, à Idris.  Au moment du mariage, les Chasseurs d'Ombres se marquent l'un l'autre avec des runes permanentes sur le cœur et le bras, représentant leur amour et leur dévotion pour l'autre. Il faut savoir que le mariage homosexuel est également reconnu dans Idris lorsqu'il est fait dans un pays où le mariage homosexuel est légal.

Intermariage:
Autrefois, les relations entre Chasseurs d’Ombres et autres créatures étaient méprisées par l’Enclave. Néanmoins, depuis quelques années maintenant, cette vision à nettement évoluée. Autant autrefois c’était mal vu de se marier avec une Créature Obscur, de nos jours c’est devenu plus courant voir banale. De ce fait, Les Chasseurs d'Ombres peuvent être avec des Créatures Obscures seulement, ils ne peuvent pas se marier lors d'une cérémonie de Chasseurs d'Ombres parce que les Créatures Obscures ne peuvent pas supporter la rune, qui est une partie de cette cérémonie. D'autres formes de mariage avec les Créatures Obscures sont autorisés, tels que les mariages religieux, les cérémonies féeriques ou autres.

Cependant, les mariages avec les Terrestres sont interdits. Pour être en mesure de se marier avec un humain, un Chasseur d'Ombres devra quitter l'Enclave et devenir un terrestre, dépouillé de ses marques. Il y a trois règles pour ceux qui quittent l'Enclave :  tout d'abord, le Chasseur d'Ombres doit rompre tout contact avec les siens (même de sa propre famille), deuxièmement, il ne peut pas faire appel à l'aide de l'Enclave, et troisièmement, l'Enclave proposera à leurs enfants de devenir Chasseur d'Ombres tous les six ans jusqu'à ce qu'ils aient dix-huit ans. Cependant, cela peut être évité si le Terrestre accepte de devenir Chasseur d'Ombres, sachant qu'il y a toujours un risque de décès au moment de boire à la Coupe Mortelle.


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MessageSujet: Re: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptyVen 11 Nov - 11:00

L'équipement du chasseur d'ombres
Les Instruments Mortels ne sont pas les seuls cadeaux offerts par l’Ange aux Nephilim. Les Chasseurs d’Ombres ont à disposition, un arsenal complet comprenant notamment des armes angéliques, des stèles ainsi que des pierres de runes. Les armes peuvent varier selon la race à combattre : les fées sont blessées par le fer tandis que l’on utilise l’argent contre les loups garous. Le meilleur moyen de vaincre les vampires est d’utiliser de l’eau bénite, des pieux en bois de chêne ou de frêne ainsi que les symboles religieux (le plus connu étant la Sainte Croix des chrétiens).

Toutefois, il n’existe qu’un seul moyen de détruire un démon : l’adamas. Il s’agit d’un métal céleste trouvé près d’Idris – d’où l’installation des Chasseurs d’Ombres à cet endroit – et uniquement forgé par les Sœurs de Fer. L’adamas permet la création de nombreuses armes (épées, lances, dagues, haches et même les pointes de flèches). Chaque Chasseur d’Ombres peut choisir l’arme qui lui convient le mieux. Toutefois, l’arme la plus connue et réputée chez les Nephilim est certainement le poignard séraphique. Leur première apparence prend la forme d’une lame ordinaire si ce n’est qu’elle est transparente, ternes et aux bords émoussés. Pour activer son pouvoir contre les forces démoniaques, il faut convoquer le nom d’un Ange (excepté celui de Raziel). Alors, l’arme se transforme et brille d’une lueur incandescente, animée par le feu céleste. Les armes séraphiques ne peuvent uniquement être activées par les Chasseurs d’Ombres. Le manche d'une lame séraphique est, par ailleurs, incrusté de runes diverses.

Voici une liste des noms d’anges pouvant être convoqués :
Abrariel, Adriel, Ambriel, Amriel, Anael, Arariel, Ariel, Asmodei, Atheed, Barachiel, Camael, Cassiel, Dumah, Eremiel, Gabriel, Gadreel, Gagiel, Hadraniel, Haniel, Harahel, Harut, Israfel, Ithuriel, Jahoel, Jegudiel, Jehuel, Jerahmeel, Jophiel, Khamael, Lailah, Malik, Marut, Metatron, Michael, Moroni, Munkar, Muriel, Nakir, Nuriel, Pahaliah, Penemue, Peniel, Purie, Raqeeb, Raguel, Raphael, Remiel, Ridwan, Sachiel, Samandriel, Sandalphon, Sansanv, Sanvi, Saraqael, Sealtiel, Semangelaf, Shamsiel, Tahariel, Telantes, Uriel, Yahoel, Zaphkiel


Les deux autres éléments importants dans le combat contre les démons sont les stèles et les pierres de runes. Comme les armes séraphiques, ces deux outils sont faits en adamas.

Les stèles permettent aux Chasseurs d’Ombres de dessiner les runes angéliques sur leur peau mais également à activer le pouvoir de ces runes. Il existe un nombre incalculable de stèles, chaque Nephilim possédant la sienne. Les stèles sont toutes formées de la même manière. Elles sont logues et fine. Mais si la forme reste à peu près la même, chaque Chasseurs d'Ombres la personnalise à son goût. Les stèles sont imprégné de l'aura de leur possesseurs, ainsi si un Chasseur d'Ombres trouve une stèle n'étant pas la sienne, le visage de l'ancien détenteur va apparaître dans son esprit. L’apprentissage des runes (et donc de l’utilisation des stèles) est longue puisqu’il faut environ une dizaine d’années aux Chasseurs d’Ombres pour apprendre à dessiner des runes.

Les pierres de runes sont, comme leur nom l’indique, des pierres lisses un peu grisâtres dégageant une lumière blanche. Elles sont faites de la même matière que l’adamas et ne répondent qu’au toucher d’un Néphilim. Comme les stèles, chaque Chasseurs d’Ombres garde sur lui non pas une mais deux pierres de runes dont il doit prendre grand soin. Les pierres de runes permettent aux Néphilim de s’éclairer mais également de leur rappeler que la lumière peut être trouvée même à travers les ténèbres les plus profondes.

Les armes sont trouvables dans les salles d'armes des Instituts, dans l'Armoire d'Alicante et dans les lieux de cultes tels que les églises ou les temples. Chaque édifice religieux possède une réserve d’armes destinées aux Néphilim pour les aider dans leur combat contre les démons. Par exemple, dans les églises, cette réserve est située sous l’autel en général.


Dernière édition par James Carstairs le Ven 11 Nov - 18:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: II. Les Chasseurs d'Ombres. II. Les Chasseurs d'Ombres. EmptyVen 11 Nov - 11:02

Les runes
Les runes, aussi connues sous le nom de Marques, sont des cadeaux offerts par l’Ange Raziel lors de la transformation de Jonathan Shadowhunter, en plus des Instruments Mortels. Gravées sur la peau des Chasseurs d’Ombres, elles leur permettent d’obtenir des pouvoirs qui les rendent plus forts, plus rapides, plus efficaces dans leur combat contre les démons. Elles se dessinent et s’activent grâce à une stèle (voir plus loin les armes dans l'annexe).

Lorsqu’un Nephilim est chassé de l’Enclave ou désire ne plus être un Nephilim, les Frères Silencieux peuvent lui retirer ses Marques, faisant alors de lui un simple Terrestre. Ce processus est extrêmement douloureux.

Il faut également comprendre qu’il est long et compliqué d’apprendre l’utilisation des Runes. Il n’est ainsi possible d’apprendre que les runes provenant du Livre Gris. Le Livre Gris est un grimoire magique dans lequel se trouvent toutes les runes que peuvent utiliser les Nephilim (si une rune ne s’y trouve pas, c’est qu’elle est interdite). Le Livre Gris est une copie exacte du grimoire donné par Raziel à Jonathan Shadowhunter. Il n’existe que très peu de ces ouvrages, la plupart étant gardés par les Frères Silencieux, par l’Académie ou par les dirigeants de chaque Institut (afin de permettre aux jeunes Nephilim d’apprendre leurs runes). Seuls les Frères Silencieux peuvent créer des copies du grimoire notamment car le papier normal brûle lorsqu’on y a applique des Marques : ils sont les seuls à pouvoir concevoir un papier spécial qui supporte les runes. Il n’est ainsi pas possible de créer de nouvelles runes ou, pour un Nephilim, d’utiliser des runes démoniaques.

La plupart des runes permettent aux Chasseurs d’Ombres d’être meilleurs au combat afin de lutter plus efficacement contre les forces démoniaques. Ces runes s’appliquent directement sur la peau d’un Nephilim et sont soit permanentes soit temporaires (elles s’effacent lorsqu’elles ont été utilisées, ne laissant qu’une cicatrice argentée) grâce à une stèle (forgée dans l’adamas). L’application d’une rune est douloureuse, créant une sensation de brulure. C’est pourquoi on ne marque les Nephilim qu’à l’âge de douze ans, l’âge auquel on les considère comme étant assez fort pour supporter la douleur. Le pouvoir d’une rune est également plus important lorsqu’une marque est dessinée entre deux parabatai grâce au lien qui les unit. D’autres runes peuvent être appliquées sur des objets tels que des armes pour pouvoir les rendre plus efficaces.

QUELQUES RUNES :
LES RUNES PERMANENTES

Agilité ; il s'agit d'une des premières runes apposée à un Chasseur, permettant d'améliorer agilité physique certes, mais également agilité mentale. Elle permet aux Chasseurs d'Ombres non seulement de manier les armes avec plus de dextérité, mais surtout de leur faire comprendre une information plus rapidement afin de réduire leur temps de réaction.

Clairvoyance - Seconde Vue ; Première rune appliquée sur le corps d'un Nephilim durant sa formation, vers 12 ans. Cette rune concentre la vue; ajoute une perception extrasensorielle au porteur, elle permet aux Nephilims de voir le Monde Obscur, les Créatures Obscures, les Démons, et de passer à travers tous les charmes et enchantements auxquels les Terrestres sont sensibles.

Enkeli - rune angélique ; il s'agit de la première rune reçue par les Nephilim lors du commencement de leur initiation. Elle représente leur lien permanent avec l'Ange Raziel, symbolisant leur lien angélique. Elle est souvent appliquée sur les armes afin d'enlever toutes traces démoniaques. Cela empêche également les démons poignardés de guérir.

Équilibre ; rune permanente, elle permet d'améliorer l'équilibre durant un combat, extrêmement utile lors des combats au corps-à-corps donc.






Mendelin - Invisibilité ; cette rune offre l'invisibilité partielle et temporaire en jetant un charme sur le porteur, ce qui leur permet de se cacher des terrestres et, dans certains cas, des démons. Néanmoins, les Chasseurs peuvent être visibles des Terrestres s'ils le souhaitent.

Multilingue ; permet à son porteur de comprendre et parler n'importe quelle langue. Lui permet aussi de communiquer avec une autre personne de sorte à ce que les démons ne les comprennent pas.

Précision ; Donne aux Nephilims la capacité d'effectuer des tâches nécessitant un haut degré de précision. Lorsqu'elle est activée, la rune offre une concentration intense, l'attention du détail, et la possibilité de répéter un acte précisément.  


RUNES DE CEREMONIE
Rune de mariage ; marque l'union de deux êtres, tracée sur le dos de la main au cours d'un mariage, il s'agit d'une des deux runes placées lors de la cérémonie. Une fois que la Marque est faite sur chaque néphilim, ils sont considérés comme mariés.

Parabatai ; cette rune permet de sceller la vie de deux êtres ensembles, faisant d'eux bien plus que des partenaires. Par cette marque ils sont liés, ressentant toutes les émotions de leur Parabatai. Une fois appliquée, cette marque ne peut être retirée; en effet, les Chasseurs d'Ombres ne peuvent avoir qu'un seul parabatai de toute leur vie. Même si un parabatai meurt, le survivant portera toujours une trace de cette marque.

Alliance; Cette rune a été envoyée à Clary Fairchild par l'ange Ithuriel, et permet de lier et de partager les pouvoirs entre un chasseur d'ombre et une créature obscure. C'est la seule et unique rune qui peut être marquée sur une créature obscure. Une partie de la rune est apposée sur l'un, et l'autre sur le second, tous deux devant consentir à cet échange. Ainsi, les deux s'équilibrent parfaitement et deviennent plus forts. Cette rune a été particulièrement pratique pour remporter la Guerre Mortelle face à Jonathan Morgenstern en 2007.

Grief ; de couleur rouge, très visible, elle est apposée lorsqu'un Nephilim est en deuil, et ne disparaît qu'au fil du temps, en parallèle avec l'évolution du deuil du Chasseur d'Ombres - ainsi, elle ne disparaît complètement que lorsque le Nephilim aura vaincu sa tristesse et sa douleur.

LES RUNES TEMPORAIRES
Talent ; elle améliorera vos capacités dans tel ou tel domaine pendant quelques minutes, elle est néanmoins très difficile à reéaliser. Seulement, la marque est interdite lors de compétitions, concours, ou lors d'examens.

Force ; comme son nom l'indique, cette rune donne de la force pendant une certaine durée. Elle ne vous permettra pas de soulever des voitures ou des montagnes non plus, mais confèrera une certains force physique durant un laps de temps néanmoins très court. Il faut la redessiner après chaque utilisation.

Bouclier ; cette marque protège de toute attaque physique, déviant les coups. Plus efficace lors d'une défense que lors d'une attaque, elle nécessite d'être constamment redessinée pour être pleinement efficace.

Courage ; elle délivre ce qu'il faut de détermination et de courage à un Chasseur d'Ombres pour qu'il affronte n'importe quel danger et supporte le poids de la peur ou de la douleur. Cependant, elle ne rend pas insensible au danger, ni téméraire.

Endurance ; confère à son porteur la capacité de rester endurant durant un combat et de résister à la fatigue et à la maladie. Cependant, son effet s'amenuise au fur et à mesure que le Nephilim l'utilise.

Iratze - guérison ; cette rune est sans doute l'une des plus utilisées par les Nephilims, et la dexuième plus puissante. Elle permet de guérir des blessures superficielles ou lourdes, mais son temps d'efficacité se verra nettement rallongé: de quelques secondes pour une coupure, on devra attendre plusieurs jours pour un membre cassé.

Intrépide ; Permet au porteur de ne plus ressentir la peur. Cette rune ne dure pas très longtemps, et a été dessinée pour la première fois par Clary Fairchild. Cette dernière ne l'a pas à proprement dire inventée, l'ange Ithuriel lui ayant envoyé la rune dans son esprit.

Silentium - silence ; Une rune de courte durée qui permet au porteur de se mouvoir en silence, bien utile lors des combats. Cependant, il ne faut pas oublier de se taire, car l'usage de la voix est toujours disponible.

Rapidité ; Marque qui s'efface au fil du temps, elle permet au Nephilim d'acquérir une grande vitesse.

Rappel - Souvenir/compréhension ; cette rune possède de multiples fonctions. Tout d'abord, elle vous permet de comprendre les runes plus facilement, ainsi que leur lecture. Une rune à usage unique qui permet au Nephilim de se rappeler des événements qui se sont enfouis dans sa mémoire. Elle est assez puissante pour rappeler des souvenirs d'enfance, mais elle permet seulement de se remémorer des évènements dont ils ont eux-mêmes été victimes ou témoins.

Filature ; permet de suivre et de traquer une personne, à l'aide d'un de ses effets personnels ( porte-bonheur, photo, cheveux etc.)en voyant ce que le suivi voit. Souvent utilisée par l'Enclave pour pourchasser des criminels.
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